B-4-1-2551-1_ติดเกม-คลั่งเกม-เดลินิวส์

รหัส B-4-1-2551-1

ชื่อข่าว_ติดเกม-คลั่งเกม

เจ้าของ-เดลินิวส์

ประจำปี พศ. 2551

 

ติดเกม-คลั่งเกม !!
ปัญหา‘ตาบอดคลำช้าง’
ธุรกิจหมื่นล้าน...ยิ่งแก้ยิ่งตัน


แม้เศรษฐกิจประเทศไทยโดยรวมจะชะลอตัวลง แต่อุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์ในไทยในปี 2551 ยังเติบโตได้ถึง 30% เฉพาะเกมแบบออนไลน์มูลค่าตลาดก็สูงกว่า 3,200 ล้านบาท และแม้เศรษฐกิจไทยจะมีแนวโน้มย่ำแย่ลงอีก แต่ถึงปี 2553 ก็คาดว่าอุตสาหกรรมเกมจะยังเติบโตได้ราว 19% คิดเป็นมูลค่าราว 12,000 ล้านบาท นี่นับเป็นอุตสาหกรรม-เป็นธุรกิจที่ไม่ธรรมดาเลย แต่ปัญหาก็คือ...ธุรกิจมูลค่าปีละนับหมื่นล้านบาทนี้ก็นำสู่การ “ติดเกม-คลั่งเกม” ของเด็กไทย...จนเป็นอีกปัญหาใหญ่ในสังคมไทยด้วย !! 

มูลเหตุการนำเสนอข่าวเกาะติด-เชิงลึก
แรกเริ่มเดิมที “ปัญหาติดเกม-คลั่งเกม” ถูกมองเป็นเพียงปัญหาเด็ก ปัญหาครอบครัวธรรมดา แต่ทางหนังสือพิมพ์ “เดลินิวส์” เล็งเห็นว่า เกมคอมพิวเตอร์ที่ในด้านหนึ่งช่วยเสริมสร้างพัฒนาการเด็กได้นั้น หากไม่มีกรอบการดูแลที่เหมาะสม ก็อาจส่งผลร้ายจนเป็นปัญหาทั้งกับตัวเด็กที่เล่นเกม และขยายวงเป็นปัญหาใหญ่ในสังคมไทยได้ในที่สุด ดังนั้น “เดลินิวส์” จึงให้ความสำคัญ-ให้พื้นที่ในการนำเสนอข่าวนี้อย่างเต็มที่

อย่างไรก็ตาม หลังจาก “เดลินิวส์” ได้มีการนำเสนอข่าวนี้อย่างต่อเนื่อง (รายละเอียดตามเอกสารข่าวในช่วงต้น) แม้หลายฝ่ายที่เกี่ยวข้องจะเริ่มตื่นตัวบ้าง แต่การแก้ปัญหาก็ยังเป็นไปเหมือน “ตาบอดคลำช้าง” กระทั่งเกิดเรื่องในทางลบขึ้นมากมาย ไม่ว่าจะเป็น... เด็กติดเกมจนเสียการเรียน เสียสุขภาพ เด็กติดเกมตามร้านเกมจนใช้เงินค่าขนมหมดไปกับค่าเล่นเกม ลักเล็กขโมยน้อยเพื่อนำเงินไปเล่นเกม หนีออกจากบ้านเพราะติดเกม กลายเป็นเด็กเร่ร่อน เด็กมีพฤติกรรมในทางร้าย เช่น ทะเลาะวิวาท มั่วยา มั่วเพศ ฯลฯ เพราะสังคมร้านเกมที่ไม่เหมาะสม อีกทั้งยังเกิดคดีเด็กปล้นฆ่าชิงทรัพย์แท็กซี่โดยเลียนแบบมาจากในเกม

ด้วยเหตุนี้ “เดลินิวส์” โดยโต๊ะข่าวสกู๊ป และกองบรรณาธิการ จึงตัดสินใจทำข่าวนี้ในเชิงลึกอย่างเกาะติดต่อเนื่อง (รายละเอียดตามเอกสารข่าวในช่วงท้าย) เพื่อให้มีการแก้ปัญหาอย่างรวดเร็ว จริงจัง ถูกจุด
รูปแบบในการนำเสนอข่าว‘เด็กติดเกม’

ในการนำเสนอข่าวนั้น นอกจากในมุมของหน่วยงานรัฐที่เกี่ยวข้องแล้ว ทาง “เดลินิวส์” ได้ชี้ให้ทุกฝ่ายตระหนักถึงปัญหา ชี้ให้เห็นถึงผลสำรวจที่พบว่าเด็กไทยช่วงวัยประถมฯติดการเล่นเกมถึงประมาณ 50% ของทั้งหมด วัยมัธยมฯต้นมีประมาณ 47% ชี้ให้เห็นถึงผลสำรวจที่พบว่ายุคนี้เด็กไทยใช้เวลาและเงินส่วนใหญ่หมดไปกับการเล่นเกม ซึ่งเฉพาะในเขตกรุงเทพฯและปริมณฑล เด็กอายุ 7-17 ปี และเยาวชนอายุ 18-21 ปี นิยมเล่นเกมออนไลน์ถึง 1,451,179 คน เล่นเฉลี่ย 4.5 ชม./วัน ค่าใช้จ่ายเฉลี่ย 1,114 บาท/เดือน

 มีการชี้ให้เห็นว่าข้อมูลผลสำรวจดังกล่าวนี้เกี่ยวพันถึงอนาคตของเด็กไทย และสภาพปัญหาสังคมไทย ทั้งนี้ ณ สิ้นเดือน ธ.ค. 2550 ประเทศไทยมีประชากรเด็ก (อายุไม่เกิน 18 ปี) ทั้งหมด 15,822,329 คน หรือถ้ายึดตามช่วงอายุ 6-17 ปี ที่อยู่ในเกณฑ์เรียกว่าเด็กตามหลักสากล ก็มีทั้งสิ้น 11,109,566 คน
กว่า 11-15 ล้านชีวิตนี้ เป็นกลุ่มเป้าหมายของธุรกิจเกมมูลค่านับหมื่นล้านต่อปี ขณะเดียวกันก็เป็นกลุ่มเสี่ยงที่จะเป็น “เหยื่อติดเกม” มั่วสุมในร้านเกม หนีออกจากบ้าน ติดยาเสพติด กลายเป็นอาชญากรเด็ก ก่อคดีขโมย จี้ ปล้น ฆ่า จนส่งผลเสียต่อสังคมไทยในภาพรวม

ส่งผลเสียเพราะอิทธิพลการ “ติดเกม-คลั่งเกม-เลียนแบบเกม” ผ่านการเล่นเกมทั้งจากร้านเกมทั่วประเทศที่ทั้งถูกและผิดกฎหมายมีอยู่กว่า 70,000 ร้าน และจากการเล่นเกมด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ตามบ้าน

มีการชี้ให้เห็นว่าปัญหาที่เกิดขึ้นมีมูลเหตุสำคัญ เช่น เกมมีเนื้อหาไม่เหมาะสมกับวัย ใช้ความรุนแรง-เพศดึงดูดเด็ก, ธุรกิจเกม ร้านเกม ดำเนินการโดยมุ่งแสวงประโยชน์เป็นหลัก ขาดความรับผิดชอบต่อเด็ก-ต่อสังคม, รัฐขาดการควบคุมดูแลที่ดี, พ่อแม่ผู้ปกครองละเลยการเอาใจใส่ดูแลเรื่องการเล่นเกมของบุตรหลาน
อย่างไรก็ตาม “เดลินิวส์” ได้เปิดพื้นที่ให้ทุกฝ่าย รวมถึงผู้ประกอบการเกม-ร้านเกม และแม้แต่เด็กเอง ได้แสดงความคิดเห็นสู่สาธารณะ มีการสำรวจความคิดเห็นของผู้ประกอบการร้านเกม ของเด็กที่ชอบเล่นเกม ซึ่งก็มีการสะท้อนถึงจุดดีของเกมคอมพิวเตอร์ออกมา เช่น ช่วยเสริมสร้างพัฒนาการให้กับเด็กและเยาวชนไทยในหลาย ๆ ด้าน ที่สังคมก็ต้องรับฟัง มิใช่จ้องแต่จะปิดกั้นเด็ก หรือมองธุรกิจเกมว่าเป็นผู้ร้ายไปเสียทั้งหมด

ขณะเดียวกัน ก็ได้มีการสะท้อนข้อเรียกร้อง ข้อเสนอแนะ ของฝ่ายต่าง ๆ ต่อรัฐ ตลอดจนคำแนะนำต่อพ่อแม่ผู้ปกครองในการป้องกันภัยจากเกมให้กับบุตรหลาน ในการทำให้เกมมีประโยชน์ต่อบุตรหลาน
“เดลินิวส์” ได้เปิดพื้นที่นำเสนอข่าวปัญหาเด็กติดเกม-คลั่งเกมอย่างครอบคลุมครบทุกส่วน นำเสนอทั้งข่าวที่เกิดในจังหวัดต่าง ๆ ในกรุงเทพฯและปริมณฑล โดยผู้ที่เป็นแหล่งข่าวนั้นก็ครอบคลุมทุกฝ่ายที่มีส่วนเกี่ยวข้อง ทั้งโดยตรง โดยอ้อม ตลอดจนถึงนักวิชาการมหาวิทยาลัยต่าง ๆ หน่วยงานอิสระ เอ็นจีโอด้านเด็ก

ที่สำคัญ...การนำเสนอข่าวปัญหา “ติดเกม-คลั่งเกม” ของ “เดลินิวส์” นั้นเป็นไปอย่าง “บูรณาการ” นำเสนอทั้งในรูปแบบของข่าวหน้า 1, ข่าวหน้าใน, สกู๊ปข่าวหน้า 1, สกู๊ปข่าวหน้าใน, บทความ, คอลัมน์ รวมถึงบทนำ ซึ่งนักวิชาการ เอ็นจีโอที่ทำงานด้านเด็ก ต่างระบุว่าเป็นรูปแบบการนำเสนอข่าวของสื่อมวลชนที่จะช่วยสร้างสัมฤทธิผลในการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ความเปลี่ยนแปลงหลังการนำเสนอข่าว

ภายหลังการนำเสนอข่าวปัญหา “ติดเกม-คลั่งเกม” อย่างต่อเนื่องของ “เดลินิวส์” จากเดิมที่การแก้ไข-ป้องกันปัญหามักจะเป็นไปแบบตามกระแส “ไฟไหม้ฟาง” บางขณะเหมือนตาบอดคลำช้าง “ยิ่งแก้ยิ่งตัน” ก็ส่งผลให้ฝ่ายต่าง ๆ หน่วยงานต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ตื่นตัวกับการแก้ปัญหานี้มากยิ่งขึ้น เป็นรูปธรรมมากขึ้น

อาทิ... ผู้ว่าราชการจังหวัด-นายอำเภอในหลายพื้นที่สั่งการให้เข้มงวดกับร้านเกมมากขึ้น, ตำรวจ ปดส. และตำรวจสังกัดอื่น กวดขันเอาผิดร้านเกมผิดกฎหมายจริงจังขึ้น, กระทรวงวัฒนธรรมกำหนดยุทธศาสตร์ 90 ลูกหลานไทยพ้นภัยเกม เร่งเพิ่มจำนวนร้านเกมสีขาว ส่งเสริมให้ผู้ปกครองเท่าทันเกมเพื่อชี้นำการเล่นเกมของเด็กให้เป็นไปในทางสร้างสรรค์ มีการเตรียมการจัดเรทเกม, กระทรวงไอซีทีตื่นตัวที่จะร่วมแก้ปัญหานี้มากขึ้น
ผู้ประกอบการตื่นตัวที่จะดำเนินธุรกิจเกี่ยวกับเกมอย่างรับผิดชอบต่อสังคมมากขึ้น, ผู้ปกครองตระหนักถึงการดูแลบุตรหลานเรื่องการเล่นเกมมากขึ้น, มีข้อเสนอแนะต่อภาครัฐจากฝ่ายนักวิชาการ เอ็นจีโอ เอกชน ซึ่งรัฐมนตรีที่เกี่ยวข้องในรัฐบาลอภิสิทธิ์ ก็ขานรับที่จะให้ความสนใจกับการแก้ปัญหาเด็กติดเกมอย่างชัดเจน

ณ วันนี้กระแสตื่นตัวในการแก้ไขปัญหา “ติดเกม-คลั่งเกม” ถือว่าแรงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด การป้องกันปัญหาก็เริ่มจะมีระบบมากขึ้น เริ่มมีแนวโน้มว่าธุรกิจมูลค่านับหมื่นล้านต่อปีธุรกิจนี้จะมีส่วนช่วยเสริมสร้างเศรษฐกิจประเทศ โดยไม่สร้างปัญหาให้กับสังคมไทยมาก เหมือนที่ผ่าน ๆ มา

แต่กระนั้น “เดลินิวส์” เองก็จะยังคงเกาะติดความคืบหน้าในการแก้ไข-ป้องกันปัญหานี้ต่อไป.....

โต๊ะข่าวสกู๊ป และกองบรรณาธิการ หนังสือพิมพ์‘เดลินิวส์’